I RPG The Elder Scrolls V: Skyrim er haller i nogle af de nordiske ruiner lukket med solide døre, der kun kan åbnes ved at løse et puslespil. For at gøre dette er det ofte nødvendigt at bære en speciel nøgle i form af en metal- eller stenklo og følge sporene nøje på overfladen og i andre rum i ruinerne.
Puslespil i Skyrim
Der er få gåder i Skyrim: dette er primært et RPG, men for at gøre verden troværdig er der tilføjet flere enkle opgaver, hvor du skal vise logik og observation, og sidstnævnte vil komme til nytte mere.
Alle gåder ligner hinanden, og ved at løse det første problem, der kommer på vejen, vil du klare resten meget hurtigere.
Næsten alle gåder i Skyrim findes i de nordiske fangehuller: de gamle ruiner af gamle byer af de vigtigste mennesker, der bor i dette land, Norden. I de vigtigste og antikke nordiske fæstninger er hovedhallen, hvor resterne af døde konger hviler og magtfulde artefakter er opbevaret, tæt låst. De kan kun åbnes med en kloformet nøgle. For at gøre dette er det ikke nok bare at indsætte nøglen i låsen - først skal du gennemgå puslespillet: placer totemskilte på døren eller ved siden af indgangen i en bestemt rækkefølge.
Gennemgangspuslespil
Typisk er det første puslespil i spillet Windy Peak Challenge. Næsten alle spillere, der startede spillet, efter at være flygtet fra Helgen, går til Riverwood og modtager næsten straks opgaven der for at finde vej til Windy Peak vest for landsbyen over floden og opfange en gylden klo derfra.
De sendes til det samme sted langs hovedhistoriens søgen - domkunstneren i Whiterun vil bede dig om at hente Dragonstone derfra, så du bliver nødt til at løse gåden under alle omstændigheder.
Den gyldne klo kan findes i ruinerne af tyven Arvel, viklet ind i et net af frostspindler. Hvis du befri ham, har du to muligheder: enten dræb ham eller vent, indtil dragerne dræber ham. Tag nøglen fra ham og find indgangen til hovedhallen. Undervejs støder du på et let puslespil: du skal åbne risten med et håndtag, men det fungerer kun, hvis du drejer stenene med symbolerne til højre. Ledetråden er på væggen: der er to symboler, og et stykke af væggen med det tredje faldt på gulvet og ligger lige foran døren.
Puslespillet ved hovedindgangen er ikke meget sværere. Der er et antydning i Arvels dagbog - du skal nøje undersøge kloen. Åbn lagerpanelet og se på kloen - tre totemskilte er indgraveret i en bestemt rækkefølge. I samme rækkefølge skal du placere skiltene på døren, så åbner den.
I de fleste andre fangehuller er gåderne de samme: du skal bare have den tilsvarende klo. I nogle er nøglen ikke påkrævet, og for at åbne døren skal du placere stenene korrekt ved siden af skiltene korrekt. Se efter et tip her: rækkefølgen af totems vil blive angivet på væggene.